Cette limite permet aux joueurs de mieux s’immerger dans les décors 3D des jeux. Grâce aux phénomènes de parallaxe,
de perspective atmosphérique et d’éblouissement, elle vient constituer le fond ambient de l’action du jeu.
Bien qu’elle ne peut se substituer à la carte de jeu, elle peut aussi fournir des repères pour les déplacements des joueurs.
Cet outil serait simple si il ne faisait que fournir ces sortes de bornes dans ces environnements virtuels mais il est bien plus:
c’est une limite aux déplacements du spectateur, il ne peut l’atteindre, constamment gêné par des obstacles arbitraires.
De ce fond immersif émane une frustration, celle du joueur enfermé avec ses semblables dans une boîte.
Si l’on se place maintenant du cotés des graphistes et des développeurs qui conçoivent ses jeux,
on peut imaginer que tous ces efforts pour rendre ces décors tangibles relèvent d’un rêve,
un rêve du réel dans le virtuel comme si ils aspirer à sortir de ce monde binaire.
Le projet Skybox émet un recul par rapport à l’objet étudié, en replaçant ce leurre dans une nouvelle perspective
cette fois-ci physique ou réelle. Réadapté à une nouvelle échelle, l’effet de simulation est ainsi neutralisé.
Le je reprend le dessus sur le jeu. La “skybox” creuse devient pleine, elle n’est plus innatteignable mais devient
un objet avec des dimensions et une matière bien définis.
Ce basculement de l’outil en objet fige la “skybox”, elle n’est
plus dans ce mouvement constant de déformation. Auparavent le joueur était en son centre comme le zéro de cette triangulation
entre l'oeil, la perspective et l'environnement maintenant la triangulation est beaucoup plus complexe et le mouvement que le
spectateur engage pour parcourir cette surface ne peut plus être une rotation sur lui-même.
Nicolas Lebrun
Rotman, 2000, p.11,23 et 47